UNIT · 軍營
民兵
最早可訓練的步兵,也是用途多元的升級線起點。


概要
最早可訓練的步兵,也是用途多元的升級線起點。
取得方式與成本
民兵可於黑暗時代在兵營訓練,消耗食物與黃金。早期成本會直接影響村民生產與升時代;可少量用於偵察、控圖或規劃封建攻勢,不要掏空開局經濟。 (軍營, 資源)
戰鬥數值
戰鬥數值應合併理解:生命值與護甲顯示耐久,攻擊與額外傷害說明威脅目標,射程、裝填、命中率和移動速度則影響接戰與撤離能力。兵線數值應逐級比較,不要把整條升級線當成同一個基礎單位。 (攻擊力)
實戰用途
用民兵爭奪暴露資源、威脅缺乏保護的村民,迫使對手投入防守。民兵怕遠程火力與強力兵種,因此要有視野再進攻,並在遭包圍前撤退。 (單位, 攻擊力, 貿易)
裝甲類別與剋制
對裝甲類別的加成與基礎攻擊力、目標的近戰或穿刺護甲分開計算。下方列出此單位的戰鬥類別及額外傷害,可搭配雙方兵種組合判斷相剋情況。 (遠程護甲)
相關單位戰術: 民兵 黑暗時代 disruption plan
少量 民兵 的主要用途是干擾開局:迫使暴露的村民停工、試探防守選擇,並拖慢封牆,即使未能擊殺 村民 也有價值。只訓練經濟負擔得起的數量,與 Scout 一起攻擊暴露資源區或建牆村民。藉由對手的反應判讀開局,同時替己方經濟爭取發展時間;城鎮中心 火力或城牆封死機會時就撤退。民兵 不適合在 城鎮中心 下久戰,也不要為失敗突襲持續補兵,犧牲 村民 或升級時代的經濟。 (walling, 城鎮中心, 民兵 line, 城鎮中心, 大型箭塔)
戰場定位與用途
民兵能提早建立地圖存在感並干擾未準備好的經濟,但孤軍深入或抵達太晚時效益會下降。已有部隊集結時再升級裝甲步兵;只有施壓帶來傷害或情報時才持續補兵。 (黑暗時代, 食物, 黃金, 長劍兵, 雙手劍兵, 劍兵勇士, 攻擊力)
單位基本數據
Base values before 文明加成 or researched 科技.