UNIT · 兵营
民兵
最早可训练的步兵,也是用途多元的升级线起点。


概览
最早可训练的步兵,也是用途多元的升级线起点。
获取方式与成本
民兵可于黑暗时代在兵营训练,消耗食物与黄金。早期成本会直接影响村民生产与升时代;可少量用于侦查、控图或规划封建攻势,不要掏空开局经济。 (资源)
战斗数据
战斗数值应合并理解:生命值与护甲显示耐久,攻击与额外伤害说明威胁目标,射程、装填、命中率和移动速度则影响接战与撤离能力。兵线数值应逐级比较,不要把整条升级线当成同一个基础单位。 (攻击力)
实战用途
用民兵争夺暴露资源、威胁缺乏保护的村民,迫使对手投入防守。民兵怕远程火力与强力兵种,因此要有视野再进攻,并在遭包围前撤退。 (单位, 攻击力, 贸易)
装甲类别与克制
对装甲类别的加成与基础攻击力、目标的近战或穿刺护甲分开计算。下方列出该单位的战斗类别及额外伤害,可结合双方兵种组合判断克制关系。 (远程护甲)
相关单位战术: 民兵 黑暗时代 disruption plan
少量 民兵 的主要用途是干扰开局:迫使暴露的村民停工、试探防守选择,并拖慢封墙,即使未能击杀 村民 也有价值。只训练经济负担得起的数量,与 Scout 一起攻击暴露资源区或建墙村民。借由对手的反应判断开局,同时替己方经济争取发展时间;城镇中心 火力或城墙封死机会时就撤退。民兵 不适合在 城镇中心 下久战,也不要为失败突袭持续补兵,牺牲 村民 或升级时代的经济。 (walling, 城镇中心, 民兵 line, 城镇中心, 城堡)
战场定位与用途
民兵能提早建立地图存在感并干扰未准备好的经济,但孤军深入或抵达太晚时效益会下降。已有部队集结时再升级装甲步兵;只有施压带来伤害或情报时才持续补兵。 (黑暗时代, 食物, 黄金, 武士, 长剑士, 双手剑士, 冠军剑士, 攻击力)
单位基本数据
Base values before 文明加成 or researched 科技.