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武士

单位 · 仅限帝国时代 II

UNIT · 兵营

武士

封建时代 的 民兵 升级型,能以更高耐久度施加早期压力。 (封建时代, 民兵)

武士 游戏内单位图片
武士 游戏内单位图片

概览

封建时代 的 民兵 升级型,能以更高耐久度施加早期压力。 (封建时代, 民兵)

获取方式与成本

装甲步兵是封建时代的兵营升级,承袭民兵线的食物与黄金成本。已有多名单位可受益且能形成威胁时再研究;孤立升级会延误其他经济或军事投资。 (资源, 村民)

战斗数据

战斗数值应合并理解:生命值与护甲显示耐久,攻击与额外伤害说明威胁目标,射程、装填、命中率和移动速度则影响接战与撤离能力。兵线数值应逐级比较,不要把整条升级线当成同一个基础单位。 (攻击力)

实战用途

装甲步兵可施压早期远程兵与建筑,也能保护前置村民。保持队形并利用地形接近目标;遭大量弓兵或骑兵反制时应撤退,避免白白损失升级投资。 (单位, 攻击力, 贸易)

装甲类别与克制

对装甲类别的加成与基础攻击力、目标的近战或穿刺护甲分开计算。下方列出该单位的战斗类别及额外伤害,可结合双方兵种组合判断克制关系。 (远程护甲)

  • 装甲类别: 步兵
  • 武士对突击步兵类别单位额外造成 +3 伤害。
  • 武士对普通建筑类别单位额外造成 +2 伤害。

相关单位战术: 武士 early pressure timing

武士 升级能把早期 民兵 转化为封建时代的进攻节奏。成队后可威胁暴露村民、惩罚未完成的城墙,并为后续弓兵创造空间;但必须趁守方尚未备妥反制时抵达。只有经济仍能负担后续生产时,才在进入封建时代时研发。先集结步兵,攻击脆弱资源区或建墙村民,观察对手反应后再决定建 靶场 或投入其他发展。升级会与防守和后续时代竞争资源;城镇中心 与远程反制会惩罚恋战,对手稳住后就停止补兵。 (民兵, 攻击力, walling, 靶场, 单位)

战场定位与用途

装甲步兵搭配生产或前置施压时,能形成强势封建时机。移动慢,因此侦查十分重要;若敌方围墙或集结反制兵,应转向远程支援或升城,而非硬打不利战斗。 (封建时代, 民兵, 封建时代, 食物, 黄金, 民兵, 长剑士, 双手剑士, 冠军剑士, 攻击力)

单位基本数据

Cost
50 食物, 20 黄金
Training time
21 秒
近战 攻击力
6
Movement speed
0.96
额外伤害 vs. 突击步兵
3

Base values before 文明加成 or researched 科技.

别名
武士 (帝国时代 II)
定位
步兵 · 近战
特色/分类
兵营
版本/背景
Core roster
地区
兵营
分类
单位

upgrade Line: 民兵 → 武士 → 长剑士 → 双手剑士 → 冠军剑士

Ⅱ

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